El moquillo es una enfermedad aguda y muy peligrosa de los perros y otros animales, semejante a la gripe en el hombre. En general, ataca a animales de entre dos meses y un año de edad, aunque pueden padecerla perros más adultos. De origen viral, es un mal muy contagioso y con un alto nivel de mortalidad en los ejemplares más jóvenes. Los que sobreviven a él conviven con graves secuelas nerviosas durante el resto de su vida, como la corea o el mal de San vito, enfermedad caracterizada por convulsiones musculares incontroladas. Por eso es muy importante la vacunación del cachorro al comprarlo o adoptarlo, ya que es la única forma de prevenirlo.
EL CONTAGIO
La principal causa del moquillo en los perros es un virus filtrable, pero es frecuente que la enfermedad se complique por infecciones bacterianas secundaria. Una vez producida su inhalación pasa por las amígdalas palativas a los ganglios bronquiales, llegando hasta el torrente sanguíneo y repartiéndose por todo el organismo. El moquillo es muy contagioso, y se cree que el virus es transmitido por micro gotas transportadas por el aire, las cuales se inhalan.
La enfermedad se desarrolla entre 20 y 25 días después de la infección, aunque las primeras manifestaciones aparecen entre los días sexto y noveno. Sin embargo es a partir de la segunda semana cuando el virus se encuentra presente en todo el organismo del animal, momento en el que comienza su eliminación a través de secreciones corporales.
LOS SINTOMAS
Los sintomas del moquillo son muy diversos ya que el virus afecta a varios sistemas. Si bien los signos son diferentes dependiendo de la edad del perro, de su ambiente y de su estado de salud general, si se pueden citar los siguientes síntomas de la enfermedad: fiebre, estremecimientos, estornudos, cansancio, falta de apetito y secreciones bucales y nasales diarrea amarillenta, vómitos aislados. Si la enfermedad continúa, puede aparecer neumonía, convulsiones, corea, y parálisis.
TRATAMIENTO
Para tratar el moquillo no existe ningún medicamento que lo haga desaparecer y la enfermedad llega a durar unas cuatro semanas, si el animal consigue sobrevivir tanto tiempo, y en las fases finales la víctima puede encontrarse muy debilitada. Hay que mantener al perro afectado caliente, seco y tranquilo, y deben suministrársele pequeñas cantidades de alimentos fáciles de digerir, como leche, yemas de huevos crudas y caldo de carne. Durante la convalecencia hay que evitar la sobrealimentación y el exceso de ejercicio. No hay ninguna medicina que cure el moquillo, pero sí sueros y antibióticos que, administrados por un veterinario, ofrecen protección contra las infecciones secundarias.
sábado, 28 de mayo de 2011
jueves, 19 de mayo de 2011
TEST DE PERROS
TODO SOBRE PERROS te propone un test muy divertido, no demasiado científico, con el que descubrirás si tu perro es habilidoso o un poco torpe. Seguramente no sacarás nada en claro, pero te divertirás muchísimo.
Y si tu amigo canino supera con éxito todas las pruebas, no te preocupes, es más habilidoso que tú pero te seguirá queriendo. ¿Que ha fallado en todas? tampoco te avergüences, ni pienses que es un burro, seguramente no te está tomando en serio ni a ti ni a tu test. Apunta los resultado en un papel, para luego sumar los puntos obtenidos.
1. RODEAR UN OBSTÁCULO.
En el dintel de una puerta abierta coloca un obstáculo, como una silla tumbada, que impida el paso. Deja al otro lado algo que a tu perro le interese, como una golosina. (Ojo, no se lo pongas difícil, no se trata de rodar una película de Indiana Jones.)
A.- Tu perro se encarama sobre la silla y se queda allí arriba pensativo. (Incluso puede llegar a dormirse)
B.- Se sube, se baja, se vuelve a subir, se vuelve a bajar...y así todo el rato. (Detenle o acabará enloqueciendo.)
C.- No has acabado de colocar la golosina, cuando ya ha dado un salto y se la ha comido. (Luego te mira con suficiencia.)
2. ALCANZAR UNA ALTURA
Sujeta su juguete favorito al extremo de una cuerda y déjalo colgando sobre un punto alto, de modo que se vea obligado a tirar para conseguirlo. (No emplees una lámpara si no quieres que acabe en el suelo)
A.- Salta para para agarrar el juguete con la boca y no para hasta que lo consigue.
B.- Mira el montaje desconcertado, luego te mira a ti con cara de asombro y no mueve ni un músculo.
C.- Se sube a una altura, atrapa el juguete con los dientes y huye rápidamente.
3. LOCALIZAR TU VOZ, SI TE PIERDES
Te ocultas tras una cortina y desde allí llamas a tu perro que debe estar en otra habitación. Debe localizarte aunque no te vea. (prohibido darle pistas moviendo la cortina para presumir luego de perro habilidoso)
A.- Tu perro, al oír que le llamas, huye a toda prisa hacia el otro lado de la casa y se esconde bajo una cama. (Es señal de que solo le llamas para regañarlo)
B.- Te busca desesperadamente por todas partes, pero no te encuentra.
C.- Da contigo en el acto. (Y se queda esperando a ver qué nueva tontería se te ocurre para llamar su atención)
4. LLEGAR AL FONDO DE UN ASUNTO
Le enseñas un magnifico hueso y cuando ya se está relamiendo lo introduces en un contenedor de ropa sucia(vacío, no seas torpe) o de cualquier otro recipiente alto y profundo.
A.- Da vueltas a su alrededor sin intentar recuperarlo.(Es un vago que jamás ha luchado por ganarse la comida)
B.- Empuja con las patas hasta que vuelca el recipiente.
C.- Salta como un muelle y se introduce dentro. (Podrías ganar dinero llevándolo al circo)
5. CONQUISTAR UN PREMIO MERECIDO
Coloca tu merienda bien a la vista sobre una mesa y mira si es capaz de subirse encima para hacerse con el botín. Naturalmente debes dejarlo solo, para que despierte su instinto ladronzuelo.
A.- Se sienta al pie de la mesa y espera llorando. (Está bien educado y sabe que le has prohibido que se sirva solo)
B.- Con un salto se planta en la mesa y roba el trofeo. (No repitas la prueba o terminará haciéndolo sobre la mesa donde comes habitualmente)
C.- Coloca las patas sobre la mesa sobre la mesa y estira el cuello o alarga una pata para apoderarse de lo que desea.
6. ABRIR UNA PUERTA
Coloca a tu perro en una habitación solo y luego cierra parcialmente la puerta, de modo que no pueda pasar sin abrirla. Desde el otro lado le llamas y le ofreces un premio.
A.- Ladra y araña la puerta. (Interrumpe inmediatamente el test o tendrás que llamar al un carpintero)
B.- Comprende con rapidez lo que hay que hacer y empuja la puerta o la abre con la ayuda de una pata.
C.-Se desentiende de tanta bobería, dándose media vuelta y yéndose a dormir.
7. BUSCAR SU CAMINO
Coloca una golosina detrás de una reja que impida su paso. ¿Qué hace tu perro?
A.- Intenta con desesperación alcanzar la golosina estirando la pata todo lo que puede. (Y no llega, claro)
B.- Se lanza como un torpedo contra la reja. (Y se queda mas plano que un dibujo animado)
C.- Se pone a escavar como un loco para hacer un túnel y pasar al otro lado.
8. ESPÍRITU DE CONQUISTA
Una vez más toma la apetecida golosina (que ya está de lo más sobada) y sujétala entre las ramas altas de un arbusto. (No un pino centenario), donde el perro la vea.
A.- Se queda sentado al pie, esperando que madure y caiga.
B.- Escarba ansiosamente Junto a las raíces. (Tiene espíritu de minero)
C.-Salta sobre el arbusto, rompiendo las ramas.
SUMA LOS PUNTOS OBTENIDOS
¿QUÉ HA CONSEGUIDO TU PERRO?
ENTRE 8 Y 18 PUNTOS: ¡Muy bien! Parece que no tienes un genio en casa. No es el ser más habilidoso del mundo o es tan listo que no está dispuesto a participar en jueguecitos que no comprende en absoluto. No importa, seguro que tiene un corazón enorme lleno de amor hacia ti.
ENTRE 19 Y 29 PUNTOS: Vaya, vaya... tu amigo es astuto y ágil. Aficionado a los deporte de riesgos prefiere la acción a la reflexión y pocas cosas le asustan.
Le has sorprendido con tus extrañas propuestas y a decidido seguirte la corriente para ayudarte a volver a tus cabales. Te tiene que querer mucho para prestarse a tus juegos.
ENTRE 30 Y 40 PUNTOS: ¡Bravo! Eres el dueño de un autentico atleta. Con toda seguridad ha encontrado ridículo que cuelgues un juguete en alto, abandones la merienda en la mesa o escondas una golosina entre las ramas de un arbusto, pero te sigue la corriente con buen humor. Tu perro es tu mejor amigo.
Y si tu amigo canino supera con éxito todas las pruebas, no te preocupes, es más habilidoso que tú pero te seguirá queriendo. ¿Que ha fallado en todas? tampoco te avergüences, ni pienses que es un burro, seguramente no te está tomando en serio ni a ti ni a tu test. Apunta los resultado en un papel, para luego sumar los puntos obtenidos.
1. RODEAR UN OBSTÁCULO.
En el dintel de una puerta abierta coloca un obstáculo, como una silla tumbada, que impida el paso. Deja al otro lado algo que a tu perro le interese, como una golosina. (Ojo, no se lo pongas difícil, no se trata de rodar una película de Indiana Jones.)
A.- Tu perro se encarama sobre la silla y se queda allí arriba pensativo. (Incluso puede llegar a dormirse)
B.- Se sube, se baja, se vuelve a subir, se vuelve a bajar...y así todo el rato. (Detenle o acabará enloqueciendo.)
C.- No has acabado de colocar la golosina, cuando ya ha dado un salto y se la ha comido. (Luego te mira con suficiencia.)
2. ALCANZAR UNA ALTURA
Sujeta su juguete favorito al extremo de una cuerda y déjalo colgando sobre un punto alto, de modo que se vea obligado a tirar para conseguirlo. (No emplees una lámpara si no quieres que acabe en el suelo)
A.- Salta para para agarrar el juguete con la boca y no para hasta que lo consigue.
B.- Mira el montaje desconcertado, luego te mira a ti con cara de asombro y no mueve ni un músculo.
C.- Se sube a una altura, atrapa el juguete con los dientes y huye rápidamente.
3. LOCALIZAR TU VOZ, SI TE PIERDES
Te ocultas tras una cortina y desde allí llamas a tu perro que debe estar en otra habitación. Debe localizarte aunque no te vea. (prohibido darle pistas moviendo la cortina para presumir luego de perro habilidoso)
A.- Tu perro, al oír que le llamas, huye a toda prisa hacia el otro lado de la casa y se esconde bajo una cama. (Es señal de que solo le llamas para regañarlo)
B.- Te busca desesperadamente por todas partes, pero no te encuentra.
C.- Da contigo en el acto. (Y se queda esperando a ver qué nueva tontería se te ocurre para llamar su atención)
4. LLEGAR AL FONDO DE UN ASUNTO
Le enseñas un magnifico hueso y cuando ya se está relamiendo lo introduces en un contenedor de ropa sucia(vacío, no seas torpe) o de cualquier otro recipiente alto y profundo.
A.- Da vueltas a su alrededor sin intentar recuperarlo.(Es un vago que jamás ha luchado por ganarse la comida)
B.- Empuja con las patas hasta que vuelca el recipiente.
C.- Salta como un muelle y se introduce dentro. (Podrías ganar dinero llevándolo al circo)
5. CONQUISTAR UN PREMIO MERECIDO
Coloca tu merienda bien a la vista sobre una mesa y mira si es capaz de subirse encima para hacerse con el botín. Naturalmente debes dejarlo solo, para que despierte su instinto ladronzuelo.
A.- Se sienta al pie de la mesa y espera llorando. (Está bien educado y sabe que le has prohibido que se sirva solo)
B.- Con un salto se planta en la mesa y roba el trofeo. (No repitas la prueba o terminará haciéndolo sobre la mesa donde comes habitualmente)
C.- Coloca las patas sobre la mesa sobre la mesa y estira el cuello o alarga una pata para apoderarse de lo que desea.
6. ABRIR UNA PUERTA
Coloca a tu perro en una habitación solo y luego cierra parcialmente la puerta, de modo que no pueda pasar sin abrirla. Desde el otro lado le llamas y le ofreces un premio.
A.- Ladra y araña la puerta. (Interrumpe inmediatamente el test o tendrás que llamar al un carpintero)
B.- Comprende con rapidez lo que hay que hacer y empuja la puerta o la abre con la ayuda de una pata.
C.-Se desentiende de tanta bobería, dándose media vuelta y yéndose a dormir.
7. BUSCAR SU CAMINO
Coloca una golosina detrás de una reja que impida su paso. ¿Qué hace tu perro?
A.- Intenta con desesperación alcanzar la golosina estirando la pata todo lo que puede. (Y no llega, claro)
B.- Se lanza como un torpedo contra la reja. (Y se queda mas plano que un dibujo animado)
C.- Se pone a escavar como un loco para hacer un túnel y pasar al otro lado.
8. ESPÍRITU DE CONQUISTA
Una vez más toma la apetecida golosina (que ya está de lo más sobada) y sujétala entre las ramas altas de un arbusto. (No un pino centenario), donde el perro la vea.
A.- Se queda sentado al pie, esperando que madure y caiga.
B.- Escarba ansiosamente Junto a las raíces. (Tiene espíritu de minero)
C.-Salta sobre el arbusto, rompiendo las ramas.
SUMA LOS PUNTOS OBTENIDOS
- A-1; B-3; C-5
- A-5; B-1; C-3
- A-1; B-3; C-5
- A-1; B-3; C-5
- A-1; B-5; C-3
- A-3; B-5; C-1
- A-3; B-5; C-1
- A-3; B-1; C-5
¿QUÉ HA CONSEGUIDO TU PERRO?
ENTRE 8 Y 18 PUNTOS: ¡Muy bien! Parece que no tienes un genio en casa. No es el ser más habilidoso del mundo o es tan listo que no está dispuesto a participar en jueguecitos que no comprende en absoluto. No importa, seguro que tiene un corazón enorme lleno de amor hacia ti.
ENTRE 19 Y 29 PUNTOS: Vaya, vaya... tu amigo es astuto y ágil. Aficionado a los deporte de riesgos prefiere la acción a la reflexión y pocas cosas le asustan.
Le has sorprendido con tus extrañas propuestas y a decidido seguirte la corriente para ayudarte a volver a tus cabales. Te tiene que querer mucho para prestarse a tus juegos.
ENTRE 30 Y 40 PUNTOS: ¡Bravo! Eres el dueño de un autentico atleta. Con toda seguridad ha encontrado ridículo que cuelgues un juguete en alto, abandones la merienda en la mesa o escondas una golosina entre las ramas de un arbusto, pero te sigue la corriente con buen humor. Tu perro es tu mejor amigo.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)